上都是一张地图开放一个要塞,但是很快就会出现一张地图出现第二、第三甚至更多要塞的情况。
如果一张地图上出现两个归属不同的要塞,要么这两个要塞结盟,要么必须吃掉对方,不然无法去进攻其他的要塞,到时候的要塞战争会更加的激烈和残酷。
这一次的要塞战争,再一次削弱了防守一方的实力。
一方面,要塞的城墙不再需要玩家去建造,变成了制式的城墙,每一个攻打的俱乐部都面临同样的城墙。
另一方面,攻城一方可以购买的战车数量规定为二十台的上线,守城一方则缩减到十台,此外增加了战车对玩家的伤害,守城一方想要冲出去破坏战车的话,必须做好被战车轰炸的准备。
二十台战车一起轰炸,造成的第一波伤害至少比得上四十名玩家一起丢技能。
当然,战车和玩家不能比,战车装弹发射哪有玩家释放技能那么自如随意,游戏公司这样的设计只是不希望进攻一方还没到城墙根呢,结果战车全被砸掉了。
陆离比任何人都清楚,削弱守城一方这不是第一次,也不是最后一次。
再过一段时间,守城一方的战车会被缩减到五辆,玩家完全是拿命来守城,惨烈程度空前,到时候要塞易主的可能性更大。
裁决之剑必须再坚持一段时间,无论如何也要保住两个要塞,一直到要塞和地图分离位置。
目前,玩家的要塞都是建立在相应地图上的,比如灰谷要塞,裁决之剑的要塞就是灰谷要塞,灰谷要塞就是裁决之剑的要塞,一旦裁决之剑的灰谷要塞被夺走,那么要塞就和裁决之剑没关系了。
这个设定真心很坑,牵扯到很多相关的利益。
再过一段时间要塞易主最快的时候,玩家甚至不敢发展要塞,不然你投了两千万进去,下周就不是你的了,完全是赔了夫人还帮忙开房买套子。
官方也不至于那么不近人情。
于是要塞和地图分离的机制应运而生。
陆离灰谷上的要塞如果失守了,那么陆离他们只是失去了在灰谷建造要塞的权力,要塞本身却会独立出来归属裁决之剑,将来如果裁决之剑再打下来一张图,就可以把这个要塞安防上去。
正因为这种制度,要塞也终于成了可以买卖的东西。
其他玩家也才敢放心的在玩家要塞购买商铺发展商业,毕竟要塞本身并不会失去,如果没地方放置要塞,俱乐部需要按照时间赔偿这些商铺的损失,实在赔不起