么遥远的词语。
但是在游戏中,努力克服一个又一个的困难之后,也可以登顶,
无火的余灰最后真的可以斩下一个又一个薪王执掌最后的火焰。
所有的一切,都看得见结果。
最开始有游戏公司质疑过,这些游戏不都是背板吗?
技能、前摇、抬手动作……这所有的一切只要背下来,打boss就会变成很简单的事情。
面对游戏公司的提问,玩家毫不避讳并且大方的承认了,“对啊,就算他是背板,我也喜欢!”
生活中谁的努力不是日复一日呢?
所以现在,这些游戏厂家也不懂。
现在萌芽工作室发布的两款游戏真的会有市场吗?
两款游戏都削弱了战斗技巧,比之前面的系列作品,真的简单的不能再简单了。
看见两款游戏的战斗模式,特别是塞尔达,完全可以在不正面对抗怪物的情况下,远程将怪物给灭杀。
他们刚刚才跟着老贼领略了背板的攻击模式给玩家带来的成长的快乐,现在又要试着去理解这种极其自由并且没有技巧的战斗方式。
甚至在这个游戏中,野外的怪物,没有一只是逼你去杀死的。
看见巨大的怪物,伱可以选择绕着道走,也可以通往他们的后方。
有些被怪物镇守的宝箱或许需要杀掉怪物之后才能开启,但大多数的箱子都是可以偷偷潜入将其带走。
又或者光明正大的将当着怪物的面将箱子给打开。
玩家真的会喜欢这种没有战斗技巧性质的东西吗?
肝好像成了这两个游戏的目的。
他们终究不是玩家,当抱有目的性质的启动这游戏,就很难在其中获得最大的快乐。
自由,便是这两个游戏最大的快乐。
他们是游戏公司,虽是整体,但是放在庞大的玩家基数中,也只能算是很小的单独个体。
小基数的个体无法得到多数玩家的的游戏体验,所以这才是众多游戏厂家都会搞出问卷调查的原因,从调查中可以得知多数玩家的游戏感想。
现在看见两款游戏的评论只有几百页的数量,不少游戏厂家皱起了眉头。
几百页的基数对游戏来说实在是太小了,而且给出的评论都差不多,
‘这是个好游戏。’
‘值得玩啊!大家快冲!’
“非常……非……简……”