大家从来都没有感知过这样的状态。
从前大家只是听说过,学霸在学习的时候可以进入一种心流状态,从而导致学习的效率事半功倍。
可是心流是什么,大家却从来不知道。
即便是知道这个名词,也无法理解心流是一种什么样子的感受。
因为从来就没有遇到过,所以无论别人描述的如何天花乱坠,描述这个状态是多么的奇妙,大家都无法去真正的了解这个东西究竟是什么。
现在,竟然有人跟大家说,我们所有人都在泰拉瑞亚里面体会过心流了。
这怎么可能!
可是他说的又好有道理。
在游戏的时候,大家确实专注一致的进行游戏,主观的时间感改变,进行游戏很长的时间而不感觉时间的消逝。
从而导致在不调脑中的情况下,大家经常被防沉迷封杀而暗自悔恨。
“这个情况不止在泰拉瑞亚中体验,在塞尔达的时候,萌芽就开始展露出自己对心流的运用,展现出对时间恐怖的掌控力。”那人认真的分析着情况。
其实以前的游戏,也很吸引人,但是以前的游戏太难了,经常虐的玩家能够清楚的知道了时间过去了多久,并且在知道时间过去的情况下继续自己的游戏。
以前在受虐中,大家可以保持对时间的感知,保持清醒。
但是从塞尔达之后,包括我的世界,当游戏的难度略微的降低,那种心流的恐怖泛用力便表现了出来。
因为难度低,因为快乐,所以大家无法去感知时间。
甚至在这种状态中,大家不愿被打扰,抗拒中断。
在这种时候,防沉迷出现了,他甚至不明白这是不是萌芽的先见之明。
他设想过很多没有防沉迷的游戏会是什么样子,萌芽工作室表过态,他们希望大家能够健康快乐的进行游戏。
如果不进行监管和负责,恐怕会演变成真正的电子毒品。
“心流究竟是怎样的,在游戏中是怎么体现出来的。”说话的那人稍微沉默了一会儿,似乎在组织自己的语言。
“大家肯定注意到了,你我在游玩的过程中,全程都被调动起来的好奇心。”
“获取的资源也在从少到多,环境也在逐渐的变得困难,血少的时候就想加血,血多的时候,就想遇到宝箱。”
“我们会遇到各种各样的怪物阻挠,慢慢的,我们不知道时间,就想去解决自己目前遇到的困