韩枫笑道,“未来之窗的情况你是知道的,而游戏公司也不只我们一家,相对于很多用户来说,18美元这个数字已经很贵,我们要赚的不是一锤子买卖,就帝国时代本身而言,我们已经开发完成的2.0版本,网络版本,还有正在开发序列中的特别剧情版,如果开头一炮打出了消费惯性,这以后的系列产品,每一款都将不比现在少而只会比现在多。”
喝完了秘书送来的茶,给纳德拉耐心的解释,“还有,用不了多少,全球电脑个人用户会越来越多,突破五亿、十亿、甚至二十亿用户都极具可能,到那个时候,我们要赚的可不就这么一点儿钱了。”
消费惯性?
纳德拉似乎理解这个词的意思了。
当一个人,先后四五次购买一种产品的衍生品的时候,那就是说,提高了用品粘度,形成了消费惯性,或者用传统的说法,品牌忠诚度来解释也说得通。这么一说,就理解了。
可是,电子产品真的会和菜市场一样吗?
这个疑问,纳德拉无法求证。可他知道韩枫认为不久的几年之后世界上的电脑使用量将达到恐怕的十几、二十亿之多,别说人类的三分之一这个量级,就是达到十亿用户,那就极度恐怖了!
当然,他并不知道,韩枫把未来高科和未来基地的电子产品,定位的可是移动端,只不过,现在还没有动手研手,原来是想收购了苹果之后做这件事,可是乔老爷的能耐还是相当可以的,苹果产品已经全面抬头而起,能把持有苹果的股份增加到13%就已经相当不易,这还是有人感觉终于逃出生天,小赚一笔之后就卖出来让韩枫捡了漏的原因。
搜集来的数据显示,手机这东西现还在模拟终端上使劲,大哥大还得用上几年。这其中技术开发的难度是瓶颈,韩枫自是没必要提前七八年做这个,就让时代慢慢的去发展好了。
《帝国时代》之远古世界,是该系列的第一集。
这是历史性的即时性战略游戏。前生的游戏时代首背景从石器时代跨越到古典时代的欧洲和亚洲;其中一部探索了罗马帝国的形成和扩张。之后两部置于中世纪和西班牙征服阿兹特克帝国时期。而这次,韩枫给出的游戏剧本是分成了四段,在第二段就加上了米国的南北战争之前一直到独立战争,到与印地安人之间的战争——加上开发的人员中有一半以上是米国来的工程师,于是这个版本亲合米国的程度非常高,几乎全米就买了700万张,18美元对于很多人来说还不值一盒烟钱。
而