“如果是我的话,我会想看一些有趣的事,比如我会好奇,为什么超级马里奥会是一个水管工的形象,吃豆人为什么不考虑多一些操作,魂斗罗为什么是自动攻击的......”林颖儿快速的数罗了一大堆。
“都没错,这是人的好奇心,攻略多了,大家来来去去都是一个样的东西,读者自然也就少了,当大家都知道之后,所谓的攻略也就不足为奇。”李方诚指着第一本说:“你看这杂志,月销量一度到达500万本,再看看这本,就只有几十万的销量,杂志的可替代性太弱,一旦玩家买了其中一本,就几乎不会再去买第二本第三本,除非是不同的类型。”
林颖儿看着这三本杂志的名字,分别是集英社的《周刊少年JUMP》,《FamilyComputerMagazine》,《FAMICOM通信》。
这三本的类型虽然是有差异的,但是其巨大差异化的销量,却是让这几本地位截然不同。
周刊少年JUMP,算是后起之秀,但是却成为了日国三大周刊少年漫画杂志(《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》)之首。
跟另外两个杂志不同的是,《周刊少年Sunday》仍在奉行手冢治虫的信条,那就是漫画是给儿童带来快乐的,因此漫画的偏向性其实是没有的,包罗万象。
而《周刊少年Magazine》在柔道、棒球、拳击等各种运动的刊报上,一条线走到底,当然也红得发黑。
而《周刊少年JUMP》崛起的核心,是靠着杂志的关键三个核心概念“友情”、“努力”和“胜利”,所有得到连载机会的作品都必须宣扬其中一个讯息,而且跟其他的杂志不同的是,其他杂志上都会安排四分之一的版面来刊登其他的内容,比如像是一些游戏的介绍,网球,棒球之类的运动,以及其他的内容等等。
《周刊少年JUMP》反其道而行之,通篇的版面都是进行漫画刊登,反而让读者更加的喜欢。
所以在一连串的规划之下,这本杂志反而占据了整个市场老大位置。
不过真正关于游戏切身相关的,反而是销量不算好的《FAMICOM通信》,如果再过个8年,会改名为后来鼎鼎大名的《Fami通》。
一本在游戏行业的风向标,刊登和报道跟各种跟游戏切身相关的信息。
去年发生的TAGEN广告风波,几乎让正处于稳步发展期的FAMICOM通信遭遇灭顶之灾