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正文 正文_第261章 组队赛的宗旨(1 / 5)

上午九点,伴随着竞技馆内主持人洪亮,且拉长的叫喊声,职业资格赛第二日的比赛正式开始。

按照赛程安排,今天一天之内将要进行五轮,共计十五场半决赛。

至于半决赛的赛制,则是之前从未出现在职业资格赛上的组队赛模式,既150名参赛选手将会组成三十只团队,然后进行5V5组队赛,败者整队淘汰,胜者整队晋级明日即将举行的最终决赛。

而由于半决赛的队伍众多,所以虽然采用的是联赛中常见的组队赛,但还是有一定的区别,就比如在比赛限时方面,原本联赛中是三个小时的限时,而在职业资格赛上,则是规定为一个小时的限时时间。

另外,在赛场内同时比赛的队伍数量,也同样有所调整,虽然仍旧是以团队的方式进行5V5组队战,但整个赛场却被系统根据场内的设施情况划分成三个竞技区域。

也就是说,在同一时间内,将会有六个团队的三十名选手在竞技场内同时展开竞技,而每个队伍,也必须在自己团队所属的限定竞技区域内与对手完成比赛,不允许出现越界的情况,如若越界,越界的选手与团队都将会遭到持续性IA损耗值降低的惩罚。

至于最终的胜负规则,其实也与正规联赛时相差不多,那就是无关最终有几台IA可以留在场上,一切胜负都会根据选手们最终剩余的IA综合损耗值进行判定,哪一方IA综合损耗值剩余越多,那么也就是最终的胜者。

尽可能的保存自己,尽可能的去消耗对方,这便是这场组队赛唯一的宗旨。

而为了平衡每只队伍的实力,按照赛事组委会公布出的分组规则,每个团队的成员将按照上一轮复赛时的排名进行分配组队,即上一轮每组排名靠前选手,搭配每组排名倒数的选手,而其他队员则是为排名中游的选手共同组成,从而避免随机组队后会出现实力差距较大的团队出现。

不可否认,这样的安排绝对是在最大程度上做到了实力均衡,也让场上对战的双方看起来更加公平。

但事实上,这所谓的公平,其实恰恰证明了赛制的不完善,因为组队赛考验的往往并非选手的个人实力高低,而是整个团队的协作能力,其中包括队伍的指挥,人员的执行力与队员之间的彼此信任等等。

或许赛事组委会的出发点是好的,因为这样可以考量一名选手的团队素养,弥补之前职业资格赛上对团队意识的缺失,可是在如此紧迫的环境下,面对陌生的队友,又有真的能够放心将自己的后背交给陌生

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