(PS:前两章我测试了下现实的部分,一开始有点把握不住,后来发现还是可以驾驭的。大家不必过于担心现实部分,那只是为了以后为现实的主线收尾作准备,这不是一本异能或者都市的书,任何背景都只是为了主线剧情作铺垫而已,当然不会侧重于写那个。大家当做一个背景看就好了。 另外,因为最近在做更新的设定。主角的资料卡,爆发就推迟了。但不是取消了,我这里欠你们一章,我一直记住的。肯定会在今天或者明天补给你们,因为你们知道我的习惯,我的资料设定是发到资料区,不算正文字数的,也不算在爆发里。我一向认为资料就是资料,正文就是正文。 最后,继续求月票和订阅,怨念的说,订阅下降的感觉.) Torrential Rain可能会取消一切关于防御值的设定,但仍保留伤害减免能力。关于如何平衡这一点,在主楼之下回帖者纷纷展开讨论,话题的核心围绕着灵活度、护甲、偏斜、幸运、命中修正以及士气加值上,Torrential Rain如何一一区别并表现出这些加值的各自不同,又让它们依旧产生作用,成为玩家中这一刻最关心的话题。 主楼还提出Torrential Rain可能着重围绕一直不为人所重视的超魔法术、专长以及技能系统作出重大改革,并隐晦地提到进阶体系可能会发生一场真正的地震。因为过于固定的进阶系统的确会带来一种平衡,但也限制了游戏向自由性方向上的发展—— 这一点一直广为玩家所诟病,平衡这一提法已是数世纪之前的产物,正因此迦南一直被少数反对者称之为‘古董’。 公平的起点,一个真实的虚拟世界应当具备自由性、竞争性以及机遇性。恰恰相反,玩家需要的不是庸俗的、碌碌无为的平衡——而是特色,是抓住机遇的机会,以及重新开始的机会。的确严厉的死亡惩罚提供了一个低位挑战高位的可能,一个趋向于变化的体系才能吸引源源不断的新玩家。 当新玩家拥有希望,老玩家拥有经验,没有人可以一直占据高位,一个世界就变得充满了活力与吸引力起来。但真正敏锐的玩家总是善于抓住机会,你一样可以重头再来——因为强势的NPC存在,不会给与高级玩家制订‘游戏规则’的机会。 保证了这一点之后,玩家开始进一步要求自由度。他们认为在一个真实的世界中,不应当限制一个人自由发展自己能力的机会,Torrential Rain的设计者们应当提供给每一个玩家更多的机会,而不是从另一方面限制那些善于寻找机会的人。 Torrential Rain方面一直