攻击杀戮者,但风险极高......”
“与此同时,游戏要加入一条设定,那就是语音锁,所有武器和能力想要使用,就必须得喊出来,而且喊得声音越大越久,武器或能力的攻击特效就越闪亮!”
“最终呢,有两种胜利模式,要不是沉默寡言的隐匿者在所有梦境融合之前,激活80%的梦境图腾,走出梦境获得胜利,要不就是杀戮者击杀所有其它非友方玩家,最后获得胜利。”
“大概就是这么一个玩法,你们觉得怎么样?”
俩人表情有些呆滞,似乎还在大脑里消化赖一鸣刚才的玩法。
赖一鸣微微一笑,一副十拿九稳的样子。
懵逼吗?这就对了!
自己可是有着两世记忆,自然对什么样的游戏能火最有发言权,而想要游戏扑街,也很简单,最好的办法就是颠覆最好的游戏!
颠覆传统玩法,完全反方向操作,然后加一些恶心人的小设计,再来些杂七八糟的改动,简单一句话,就是按两世最爆火的大逃杀游戏为模板,完全相反的做一款游戏。
大逃杀游戏听说你喜欢捡装备阴人?那我就设置一个语音锁,让你扯着嗓门阴人!
大逃杀游戏听说你喜欢当伏地魔?那我就加一个追踪能力,在你脑门上装导航!
大逃杀游戏听说你喜欢大杀四方?那我就加一些能力,让被追杀人跑的更快!
这是一个四不像游戏,自己公司没有玩家基础,名字也不吸引人,玩法更是超凡脱俗!
再加上市面上好玩的游戏那么多,这种反人类的游戏,注定是大浪中的一粒浮尘,无人问津,赔的妈都不认识。
到时候,自己大价钱用在物理引擎上,再多花些钱在建模地图上,搞一个系统认可的不痛不痒的收费项目,把300万赔出去似乎还蛮简单的!
就算是有一小措顽固分子,喜欢上玩这款游戏,那也无所谓,反正每个月服务器还得花钱呢。
几个玩家的收入,根本不痛不痒。
不过,最难解决的,似乎不在外部,而是在内部。
赵泰第一个提出了疑问。
“赖总,这游戏的玩法我大概懂了。我想问,这款大逃杀游戏的盈利点在哪里?据我所知,大逃杀游戏需要有充足的用户数才可以在短期给公司带来快速的盈利,而我们现在最缺乏的就是粘性客户。”
赵泰的问题说的很复杂,但实际上很简单,就是这游戏“赚钱吗”?