的电子游戏机市场陷入萧条。
坚信电子游戏业的光辉未来及巨大的市场潜力,任天堂决抓住稍纵即逝的机会,在挑战中奋进。于是,公司冒着风险,再投资,向电子游戏业发起冲击。
任天堂公司认识到,日本电子游戏业市场是群雄混战,竞争烈,若想称雄于电子游戏界,还必须独辟蹊径,不断创新。通过娱乐市场的透彻分析,山内博发现:
1.娱乐商品的商品生命周期极为短暂,所以必须不懈地努,不断开发新产品。而开发和决定投入市场的新娱乐商品,不换汤不换药,务必使它的娱乐性能高于同类老商品。
2.娱乐需求分金钱消费与时间消费,花钱少的娱乐消费具强大的市场生命力和广泛需求,是发展方向。
3.电子游戏业做为新兴的科技型娱乐产业,是电子产业同暇娱乐业相结合的产物,既能充分发挥电子业的优势,又能充满足人们多层次的娱乐需求。
4.电子游戏业同传统娱乐业的区别就在于消费的配套性:
硬件是其基础,没有硬件的普及,再好的软件也无所作为;但若有软件的不断推陈出新,硬件也缺乏吸引力。硬件和软件的销可以相互促进,相互制约。
5.此时的日本电子游戏市场上,所有游戏软件都依附于计机,大型专业游戏机等价格昂贵的硬件,花费较大。而且,这些件要像电视机一样普及到家庭也需要一个漫长的过程。因此,电子游戏业还是需要耗费较多金钱的一种娱乐消费,难以普。
通过以上分析,山内博敏锐地认识到,花钱少的娱乐消费是乐需求的一个市场缝隙,是电子游戏业尚未被识别的发展契。
1981年,个人电脑在日本开始普及。当时的报刊上,常有分、预测个人电脑市场的文章。分析使用情况时,发现大部分用玩游戏,一般厂商纷纷投入“远景看好”的个人电脑生意,而山博却非常重视“大部分用来玩游戏”所包含的重要信息。他认,如果不考虑电脑的其他功能,而制造一种专门用于游戏的简电脑,岂不更妙?山内博决心放手一搏,任天堂将尽全力研制脑游戏机软硬件。
鉴于公司在硬件开发方面起步较晚,无竞争优势,家用游戏开发出来后,并不立即投放市场,而是冷静观察与等待,伺机行。1983年7月,任天堂以与众不同的产品定位和廉价策略,将第一批家用游戏机推向市场。别的厂家宣传自己的游戏机有游戏、计算、编排、学习等多种功能,而任天堂则宣称自己的游机只是具有游戏这一惟一