晚上吃完饭的时候,吕颂就带着大山和阿宏,在学校附近的酒店内开了一个包间。
今晚的会议的方向只有一个,如何把《炫舞街》这个手感晦涩的问题解决掉。
其实,在《炫舞街》完工前的最后几天里面,吕颂在试玩游戏的时候,就感觉到了这个问题。
特别是玩家失败后,进入游戏重新开始的时候,这种感觉就会越发的明显起来。
《炫舞街》是抛开了传统的关卡设定,玩家失败后,会随机其他的插画拼图,但是原有的曲目是不变的。
也就是说,玩家也许会在一个曲目里面进行很多次的敲打节拍。
人的耳朵有听觉疲劳这个特点,一首歌再好听,单曲循环个十几二十次的,也会感觉到腻味。
这一点和视觉疲劳是一样一样的,看惯了美女,突然冒出一个如花这样的面孔,你也会觉的这小样长的很别致。
《炫舞街》主打的卖点就一个肝字,激发玩家内心的收集癖,让他们为了稀有插画,一直不懈努力的肝下去。
按照《炫舞街》的难度设定,玩家不可能一次就完成拼图插画,越是珍惜的插画,曲子的节拍速度就会加快,所以,为了一张珍稀插画,玩家敲打几十次,上百次都是有可能的。
久而久之,玩家也会发现手感这个问题的存在。
在吕颂的计划中,《炫舞街》的终极目标是参加e3,这次比赛只是为了拿到e3的入场券而已。
要知道e3上面的评委可是火眼金睛,《炫舞街》这弊端,他们试玩一次就能看出来。
所以,手感调教这个问题一定要解决。
而且还必须是今晚拿下!
“道理我们都懂,可是音游手感这个问题一直都是通病,手感和打击感的反馈,不可能做到人机完全的同步的好吧!”
大山觉得Boss这次有点太过于精益求精了,大家都存在的问题,就不算是问题了。
吕颂当然知道要解决这个问题的难度。
喜欢玩游戏的朋友,特别是动作游戏,手感和打击感这两个东西,是非常玄妙的。
因为这些不是游戏给予玩家的,而是玩家自身去体会的。
比如主角一棍下去打在敌人身上,棍子划破空气的声音,这能让玩家感受到手感;敌人吃痛的惨叫声,会让玩家感受到打击感。
但每个玩家的手感都不一样,游戏中的发挥也不一样,打击感当然也会不一样。