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第三十九章游戏制作(2 / 4)

些,再多的不想做了,太麻烦。

生命力和念气是必须的,不然没法做游戏,数值多少要和人物的属性关联起来。

巴德懒得多做设定,直接引用了DND里的人物属性。

力量——攻击力

敏捷——速度

体质——生命和防御

智慧——气量

感知——暴击和闪避

魅力——?

设:普通人平均属性为10点

魅力没想好怎么搞,如果太麻烦直接去掉算了。

等级:每升一级给一个属性点和一个技能点。

然后是技能,技能的话比较麻烦,因为要按照念能力来设定。

念能力变化太多,光一个强化系就有成百上千的变化。

技能系统是巴德着重关注的要点,念能力毕竟是本世界的特色,要把游戏做出点味道来,技能上必须要下点功夫。

很是花了一番精力之后,大体的游戏框架逐渐成型。

对于怪物的设定,除了没有职业,没有念相关的能力,属性上和人物是一样的。

将所有数据全部做成实物,巴德把它们放到了一张空白的小地图上,开始实战测试。

攻防怎么计算,加减还是乘除,又或者递增递减。

技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太高破坏平衡。

怪物的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。

一番测试下来,巴德发现了许多问题,好在都是可以解决的。

关于怪物的掉落,他准备引进遗物的设定,让这款游戏更具有随机性和趣味性。

遗物的话,直接就设定为死念好了。

但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,随机掉落死念(遗物)。

掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。

巴德想到了个有趣的点子,游戏肯定要有装备系统,既然引进了遗物的概念,那也干脆别做其它装备了,直接把遗物当做装备。

可以设定各种特殊方式,开启身上的装备栏位。

将死念放入装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。

但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。

装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,花了巴德足足三个月时间。

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