吴光耀解释道:“还有可以提供最多四名玩家,同时对战的对战连接器!”
所谓的对战,自然是通过电缆线来连接的,八十年代可没有无线技术;
前世,蓝牙技术直到1998年才被五家公司推出,吴光耀自然也不会让联想集团现在就去研发。
别看连接一根电缆线,就可以达到对战的效果,但其实这项技术门槛依旧非常高;
所以,前世直到1989年,任天堂才革命性的加入了通信对战功能。
上野秋平继续说道:“第三条的续航问题,恐怕需要电池和液晶的同时进步,才可能达到;毕竟,液晶显示屏本身就非常耗电。”
吴光耀说道:“所以,工程师们需要努力了!”
盛田昭夫点头说道:“必须努力!有老板给大家点了一盏明灯,如果我们还不是全球第一个研发出来,那真的是太差劲了!”
众人纷纷奉上马屁,当然这也许是大家的真心实意!
第四条,上野秋平没有问,这并不是太大的问题;
索尼的电子游戏之所以称霸全球,除了硬件质量好之外,最大的优势就是游戏的质量;
凭借吴光耀给的游戏大纲,可以说基本网络了前世的最经典的游戏。
就连《精灵宝可梦》的版权,也已经注册在索尼旗下,这可是动漫ip最值钱的作品,没有之一;
究其原因,是因为这个ip和什么产业都可以搭配——动漫、漫画、电子游戏、网游
完全是个百搭动漫ip。
会议继续,吴光耀说道:“当前64k的dra的价格是多少一片?”
盛田昭夫回道:“64k的dra当前的价格已经降至2美元每片,较年初的4美元每片下跌了一半。从目前的形式来看,价格还会持续下跌,甚至有可能跌至我们的成本价15美元每片。”
看来,内存芯片的寒冬季来了,其中的原因有两个:
第一,日本的内存芯片生产量太猛,导致市场供需失衡;
第二,游戏主机市场的销量减少,市场需求减弱。
不过,吴光耀瞬间就想到了一个词‘反周期’,前世韩国的半导体正是利用这个机会大举进入dra市场;
要知道,在1983年,韩国尚不能生产64k的dra。
1983年,日本dra内存在美国市场的大获成功,促使三星等韩国公司重资下注dra产业;三星曾尝试从国外引进技术