在座的都是游戏厂家,他们只是略微一设想,就能想到如果游戏中加入这些东西,游戏会变得有多美妙。
好处是,游戏变得更加丰富了,但坏处也很明显,工程量变大,
增加这些设定可不是简单的增加,每一个好设定的增加都会带动游戏全身。
但是却没人去说这个问题,叶枫提了很多这方面的东西,所属厂家也始终保持沉默。
叶枫嘴角带着向上的弧度,他看向众人,他并不吝啬说上一点关于文明的思路。
文明这款游戏的成瘾性很大,里面很多似是而非的元素也会干扰玩家的三观,比如“国家强大就要武装征服全世界”“发展科技树可以预测”“秩序大法好”“甘地是核弹狂魔”等等。
前世的玩家还自主的组建过一个【戒文明协会】,抵抗的就是文明那种永无止境的‘再来一轮’。
“但是即便我们做的很丰富,单机游戏的本质,还是对抗AI。”该帝国游戏的制作厂家提出了自己游戏制作以来最关心的问题,如何在对抗AI的情况下,让玩家保持不腻味,永远对游戏保持热情和新鲜。
AI的行动有着高预见性,即AI可能出现的行为,过程也变得可以想象,因为大家可以预见AI的所有动作。
“这个问题很好。”叶枫点了点头,“在萌芽成立之初,想必在座的各位心中都升起过疑惑。”
他开始拿自己出来举例子,“那时候大家肯定心里都在想,一个AI背板的东西,也会有意思?”
听到他这里,大型游戏厂家还能稳住,坐姿松散随意,好像是在告诉大家,自己从来都没有对这个问题疑惑过。
但小游戏厂家已经附和的点了点脑袋,背也坐的越来越直,大家眼神越来越专注,叶枫这个话简直说到他们心坎里去了!
今天这个交流沙龙,他们本想着叶枫能分享一点有价值的小东西就挺好了,却没有想到叶枫竟然去讲他制作游戏以来做核心的要点。
他是真的想要教会我们?!
大家不自觉的看了叶枫一眼,这个才25岁的年轻人,现在竟是慢慢有了领袖的风范。
“可能大家也分析过魂系,觉得里面就是在给玩家心灵的正向反馈,花费很大心思打败一个BOSS之后给自己心灵带来的慰藉。”
“心灵这个正反馈说起来有点太虚浮了,我们如果将正反馈放在这款帝国与征服的游戏中,那就用其他方式,让玩家看见AI的决断。”