“如果我们将这款游戏做成回合制的话,就可以给AI一个反应时间,在回合内,玩家也可以看见AI的策略,想着自己下几个回合应该怎么去做。”
叶枫看了他现在的游戏,并不设置回合,玩家们只需要提升自己的手速,在短时间内做更多的事情,便能战胜邻国。“手速这种东西,放在策略经营游戏里其实并不好。”
“因为一个国家的兴旺,不该和玩家的手速建立联系。”
此话一出,那困扰了该厂家很久的东西,现在如同被拨开了迷雾一般,他感觉到一条康庄大道在慢慢展示在自己眼前。
在以前的设置里,他给不同强度的国家设置了不同速率的生产增长,想要学习老贼的一些游戏,让难度循序渐进,玩家面对的国家越来越难。
他并不觉得这个理论错了,现在也不并不觉得难度的阶梯设置是一个错误的方向,
他只是对难度的认知错了。
玩家可供操作的内容有很多,但是在一个时间里,一个人能操作的内容就全凭手速去点击。
游戏中少了一种策略的魅力!
“那之后我该怎么做呢?”此时该厂家只觉得自己已经理解了EA和育碧,也成为了他们。
今天很明显,是老贼想要奠定地位,而自己,他很高兴自己能够成为案例!
他很高兴老贼能以自己设计的游戏为案例为大家讲解。
这就是一份天上掉下来的机缘!
他甚至已经感觉到了身边同行羡慕的眼光,被老师当做教条来讲课,虽然会被当众批评说尽满身缺点,但又何尝不是一种成长呢。
回合制游戏有天然的缺点,那就是玩家被赋予了百分之百的权力,可以在任何时间开始或中止游戏;
回合制也会天然地切割游戏体验。
玩家在自己的回合内完全掌握游戏的节奏,决定自己的交互内容,从而决定了自己得到的体验;但是在回合外,玩家又是完全的旁观者;游戏中的回合交替,就是这两种状态的循环。
“限制回合外的信息量,使得玩家在决策时更多关注“内生信息”——即玩家过往的决定,现有的资源和未来的目标。”
见叶枫说的内容越来越多,在座的厂家全都直挺挺的盯着那个游戏厂家。
今天这个沙龙,竟是变成了他一个人的狂欢!
为什么不用我们的游戏来讲课啊!一些厂家脸上带笑,实际拳头已经藏在身后被捏得老紧。