出来,艾尼克斯一步步的走向末路最终导致被史克威尔合并,可以说这个做社长的,肯定是要负最大的责任。
一直崇尚把制作外包出去,看起来好像没什么问题,但是这可跟工厂的外包不一样,工厂的制作,是标准化的流程,但是游戏创作,不是流程化可以解决的,这包括了创意点的一致性,风格的一致性,画面色调的把控,可以说每一个团队肯定都有一些细节上的差异化。
换句话说,把游戏的制作交给不同的人,肯定也会冒着风险。
特别是从游戏本身的质量上来说,频繁的更换团队,质量肯定难以有所保障。
这一点从勇者斗恶龙7上面可以看出来,差点夭折的第七代,就是有这方面的原因。
福岛康博跟堀井雄二不同。
堀井雄二对于RPG的认知,最开始是在1983年的米国。
当时的堀井雄二和中村光一两人受到艾尼克斯的指派,前往洛杉矶参加了苹果公司举办的电脑商品展,就在这次的会展中,首次接触到了《创世纪》和《巫术》等被后世视为启蒙的元祖级RPG名作,堀井雄二对于这种能够通过程序阐述世界观的游戏类型随之而来的是极度的痴迷。
福岛康博对整个艾尼克斯的最大作用,或许就是挖掘到了堀井雄二,在那次100万日元的比赛之中,对堀井名为勇者斗恶龙的企划案非常有信心,思考了很久之后,才决心倾力打造一款FC平台的原创大作。而剧本,其实都还是堀井雄二自己编写的。
任天堂的FC,虽然大作不断,但在那个时候,其实并没有一款RPG游戏,堀井雄二构思了很久,才计划在FC上进行尝试。
当时堀井雄二一开始把想做RPG的想法告诉了小池一夫,小池一夫认为日国的RPG游戏之所以没有真正的流行开来,不是因为时机的问题,也不是因为平台的问题,更不是卡带的容量问题,根本原因在于之前创造游戏的人,太过于自我,想太多,如同制作电影一般,都想构建一个极其复杂的世界观,导致了无人问津的局面。
当时的《屠龙战士》仅有10KB不到的容量,而厂商却制作发售了近两百页的世界观设定集,光是看这些背景设置,就已经把游戏的时间耗费了无数,这是很典型的失败之作。
玩家没有事先知道的情况下,就面对几百页的故事叙述,对于一开始就是想玩游戏的人来说,当然是不能接受的。
在小池一夫的指导下,堀井雄二才使用最简单的方法来表现丰富的