破空气的锐利声响,全部落空,然而真正的杀招是第四击,此刻的长剑置于人物的左肩上。
摆出挥舞棒球棍的架势,以杀伤力最高的最后一击,等待着目标的下落,并且使用四连斩击时人物是移动的,必须要进行细微的调整,如同转圈一般,将最后一击与坠落的目标相互碰撞才行。
比如说现在。
嘭——!
空挥的前三击就是为了这一刻,全垒打——!
剑气溢出,化作一道割裂的痕迹,而被命中的目标也随着剑气向远方倒飞而去。
虽然这一击算是实验成功,但是,这是作为收尾来说的攻击,而不是在第二次游戏攻击时就使用的招式,毕竟目标远离自己就代表着追击变得麻烦起来,为对方重整旗鼓提供了绝佳机会。
之后演变成以远程攻击武器相互试探,找寻对方闪躲枪击时的破绽,然后一口气突进的、耗费精力的战斗,即便连招命中,对方也有逃脱的机会,通过伪霸体或者是瞬步等方式,突破无限的击飞状态连锁。
在进行过艰难的攻防战之后,区域联网战斗落下帷幕。
在进行了多次与他人战斗,公主殿下停止挑战的步伐,选择暂时吸收积累的战斗经验,反思自己在战斗中做的不对的地方,花费数十分钟,放下钢笔的公主殿下抬头看向时钟,差不多也到了吃午饭的时间了。
时间总是这样,在不知不觉间度过。
……
那么,此刻轮到游戏的开发者之一的家伙来实际操作一下了,有一个有趣的说法,开发的游戏是如同儿女的存在,完全了解,却期望着儿女存在着变化的可能性,通过已知的数据组合,达到另一个境界。
当然,这种听上去又有点无聊的说法,神父看来是不会过多在意的,迅速通关这款游戏,然后发现果然开心的地方还是与他人进行战斗,这也是联网类型游戏如此火爆的原因吧,是利用了人类的攀比心理,还是想要对强者进行的挑战,现实中有所不如意的地方,在游戏之中得到宣泄,各种各样的理由交织在一起。
“作为开发者的我,需要高人一等吗?在完全理解游戏机制的基础上,还要通过修改基础设定来彰显自己创造者的身份?不,那样的话就太过于愚蠢了,与傲慢的神明没有任何差别,还有一点自认为高人一等的家伙内心往往十分脆弱。”
在提出挑战的等待时间内,神父想着并不重要的事情,对,这就像是等待堵住的车辆前进时,会无聊到将车牌号记下来,或者